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Nintendo y la dificultad de sus juegos: Partiendo de un supuesto erróneo

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Estamos en noviembre, vísperas de la campaña navideña y por tanto mes escogido para presentar las grandes apuestas de la compañía de cara a la época más consumista del año. La propuesta de Nintendo a sus fans tradicionales para cerrar el año es doble: The Legend of Zelda A Link Between Worlds (Nintendo 3DS) y Super Mario 3D World (WiiU), dos juegos que tienen en común una presentación polémica y que finalmente se han consagrado como un éxito de crítica. Sin embargo, esto no es lo único que los dos títulos tienen en común; si bien la prensa ha alabado globalmente a ambos juegos, a los dos se les ha sacado el mismo aspecto negativo, que es su escasa dificultad. En otras palabras, los dos son un paseo.


Esta entrada del forero Zagnim ilustra muy bien el futuro (o el pasado) que nos espera


No hay que echar la vista muy atrás para encontrar precedentes similares: Pokémon X/Y, Luigi’s Mansion 2, Pikmin 3… y dentro de las sagas con las que se ha abierto la entrada, Super Mario 3D Land y The Legend of Zelda Skyward Sword pecaban de lo mismo. Todos estos juegos hacen gala o bien de una dificultad muy escasa, o bien de mecánicas simplificadoras que facilitan la aventura a niveles extremos, algo quizá apropiado para el jugador novel pero excesivamente plano para el que lleva en esto toda la vida.

La mayoría de estos juegos también cuentan con añadidos de dificultad considerablemente mayor para satisfacer a este tipo de público. Desafíos extra, modos héroe desbloqueables, grados de dificultad… y nuevamente, todos estos añadidos tienen algo en común: que son secundarios o que aparecen después de terminar el juego. ¿Y por qué? Pues porque Nintendo quiere que todo el mundo pueda terminarlo. ¿Y por qué? Pues porque como empresa que es, Nintendo quiere vender más juegos, pero parte de un supuesto erróneo: la falsa idea de que si un jugador novato no es capaz de llegar al final de un juego, no se comprará otro.

En esa máxima se puede resumir la causa de que la dificultad de los juegos en sus tramos principales haya descendido de manera tan acusada en los últimos años (y no es algo que se le pueda señalar solo a Nintendo). Diseños pasilleros y lineales, desafíos plataformeros que no exigen apenas habilidad, guías y consejos al doblar cada esquina… todo se debe a que las compañías piensan que un niño no pedirá a su madre que le compre el nuevo Zelda si no se ha pasado el que ya tiene. Y esto es mentira. Todos hemos sido niños y todos hemos dejado aparcado un juego simplemente porque no podíamos pasárnoslo. Y eso no nos ha impedido seguir yendo a la tienda más cercana a babear delante de la caja de otro. Siendo esto así, ¿merece realmente la pena alterar el buen diseño de un producto solo para dejar las cosas en bandeja al público menos exigente?


Cuando tienes ocho años y te encuentras con esto, lo último en lo que piensas es en si te has terminado el último Mario que te regalaron. Porque ha salido uno nuevo en el que aparecen DINOSAURIOS.
 

Un juego fácil puede ser ingenioso y divertido, pero también puede terminar siendo aburrido si la dificultad se ha recortado por miedo, y eso es peligroso. Lo mismo puede decirse a la inversa, pero la cosa es que Nintendo cuenta con herramientas fantásticas que podrían servir para satisfacer a todos, solo que no las utiliza debidamente. La tan afamada Super Guía, esa opción que completa los niveles para el jugador con manos de mantequilla o que da pistas al que no quiere pensar, debería ser garantía de que todo el mundo pudiera ver el final de un juego, por muy difícil que sea. De hecho, su propósito inicial era el de permitir que volvieran a diseñarse los juegos con la dificultad debida, sin miedo a que alguien lo dejara aparcado.
Pero en la práctica, la Super Guía está implementada en juegos en los que no es necesaria, de manera que está orientada a un público inexistente. Porque, seamos francos, nadie necesita que el juego le pase las fases cuando apenas hay barrancos en las mismas y hay un traje de Tanuki cada dos bloques. Ni nadie necesita pistas opcionales cuando el juego incluye de serie a un personaje que te las da, las quieras oír o no.


Maestro, hay un 100% de probabilidades de que haya buenos motivos para que yo no vuelva a aparecer nunca más en un juego.


29 comentarios.

Títulos jugados en la segunda mitad de 2013 y breves valoraciones de cada uno

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¡Saludos!

Como viene siendo costumbre (y, por lo que veo, últimamente algo que está de moda), me dispongo a compartir con vosotros los títulos jugados a lo largo de este año, acompañados por unas breves valoraciones de cada uno. Como algunos recordaréis, en junio ya adelanté todo lo que había jugado hasta el momento, de manera que lo que en esta entrada encontraréis es solo lo jugado durante la segunda mitad de año. Como siempre, todo muy enfocado en Nintendo.

Pues nada, ¡vamos allá! Como siempre, separo en dos categorías el listado de títulos: juegos que he completado por primera vez, y rejugadas. Al final he añadido también los que he dejado aparcados, así como los que estoy jugando ahora y los que planeo jugar en el futuro. Os recuerdo que la jerarquía de valoración es la siguiente: Muy malo < Malo < Normal < Bueno < Muy Bueno < OBRA MAESTRA

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TÍTULOS JUGADOS POR PRIMERA VEZ
Con todo el tema de las clases, el trabajo de fin de carrera y demás la verdad es que no he tenido mucho tiempo para jugar, así que una vez más he dejado pasar lo que menos podía interesarme o aquello en lo que dudaba o me requería más tiempo de inmersión y he ido directamente a lo seguro. Eso se nota bastante en las pocas rejugadas que he hecho durante este intervalo de tiempo y en los muchos juegos que he dejado aparcados (especialmente hacia final del año) porque no me estaban enganchando lo suficiente.



Mario & Luigi: Dream Team Bros. (Nintendo 3DS)
La cuarta entrega de la saga es un juego mucho más grande que los anteriores títulos, con un diseño de niveles muy mejorado, un apartado gráfico renovado (y una banda sonora excepcional) y toneladas de contenido secundario que se agradecen mucho, así como un sistema de combate refinado al máximo en complejidad (aunque algo menos dinámico). El Mundo de los Sueños evoluciona la mecánica de la tercera parte con algunos puzles muy ingeniosos, pero su transición es aparatosa e interrumpe el desarrollo. Y es que el mayor problema del juego está en su ritmo: La presencia constante de tutoriales, el tamaño de las zonas, que se alargan hasta el tedio, y la inexistencia de una motivación argumental que capte al jugador, le hacen un flaco favor a un título que debería ser mucho más disfrutable dado su genial diseño.
->Bueno



Pikmin 3 (WiiU)
Un título sorprendentemente bien diseñado y con una base jugable depurada al máximo gracias a buenos puzles, zonas más densas que nunca y geniales batallas contra jefes y minijefes. Los distintos giros argumentales y sus consecuencias jugables en el desarrollo de la trama son un gran acierto, ya que mantienen el interés en la historia al mismo tiempo que añaden variedad a los objetivos y las misiones sin interferir en la libertad y la estructura tan abierta de toda la aventura. El gran problema del juego está en no saber aprovechar bien y de forma novedosa el hardware sobre el que se mueve (que a nivel gráfico, de físicas y demás podría haber dado mucho más de sí), en la falta de contenido (compensada con una gran rejugabilidad y el fantástico modo misiones) y de ciertos detalles menores pero que suponen la diferencia entre un juego muy bueno y un clásico instantáneo.  
->Muy Bueno



Metroid II: Return of Samus (Game Boy)
Tradicionalmente considerado como el hermano feo de la saga, lo cierto es que Metroid II es una entrega más que digna de la franquicia de Samus. Su desarrollo lineal por niveles esconde en realidad auténticos laberintos aislados, muy bien diseñados, que dan a la aventura un planteamiento muy especial (junto al desarrollo supreditado a la caza de metroides), que combinado a la ausencia de mapa confieren una increíble inmersión y ambientación al juego a pesar de los escasos recursos disponibles. En su superficie puede parecer un juego hostil que ciertamente no es para todo el mundo, pero por dentro esconde un delicioso pastel portátil que aguarda a ser descubierto.
->Muy Bueno



The Wonderful 101 (WiiU)
Una apuesta arriesgada y enormemente original cuyos mayores aciertos son el carisma de su universo, la epicidad desmedida de todo su desarrollo, el encanto argumental y la espectacular banda sonora. Una vez se comprende la mecánica de su sistema de combate este se abre en un enorme abanico de posibilidades que lo convierte en una bomba jugable a la que regresar una y otra vez. Sin embargo, es un título que se explica muy mal a sí mismo, cuenta con lacras jugables importantes (caos visual, control discutible, paredes invisibles) y sigue una lógica poco transparente a la hora de diseñar sus niveles, cuya fuente de variedad radica en el bestiario y en puzles ocasionales bastante curiosos.
->Bueno



Ghost Trick: Detective Fantasma (Nintendo DS)
Una aventura gráfica jugablemente fresquísima y original gracias a su irrepetible sistema de juego, que tiene un enorme potencial aún no explotado. La gran baza de este título es su argumento perfectamente hilado, que engancha desde el primer instante y mantiene el interés hasta el final sin decaer en ningún momento gracias a su desarrollo, a unos personajes inolvidables, diálogos exquisitos y una narrativa en general sublime. En lo técnico muestra un aspecto muy particular que goza de animaciones fluidas muy bien recreadas, todo ello complementado con una música ambiental que acompaña a la perfección. Su único pero es la escasa dificultad de la mayoría de sus acertijos y la linealidad general de la aventura, que da poca libertad al estar subordinada al argumento.
->Muy Bueno



Rayman Legends (WiiU)
Una secuela continuista de Rayman Origins que por desgracia no está a la altura ni en dificultad (que ha bajado drásticamente), ni en contenido (pues tiene menos fases originales que su precuela), ni en diseño de niveles (pues estos se sienten menos únicos y más olvidables, si bien hacia el final hay un repertorio muy loable de buenas ideas). A pesar de que el uso del Gamepad está muy bien implementado en el multijugador y aporta niveles pensados íntegramente para él, lo cierto es que estos segundos acaban siendo demasiado numerosos para lo que se espera de un juego de plataformas. Rayman Legends compensa en parte todas estas carencias con una buena y épica banda sonora (vital en las fantásticas fases musicales), desafíos secundarios muy interesantes (los llamados niveles de invasión) que concentran la mayor dificultad del juego, y retos diarios online que alargan su vida útil considerablemente.
->Normal



The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (WiiU)
El gran atractivo de este remake reside en depurar muchas de las mecánicas que hacían de la aventura original algo pesado y monótono, agilizando muchos tramos y dando en general una sensación más compacta y directa. Por desgracia, la nula incorporación de contenido nuevo ocasiona que el juego, aun siendo mucho más accesible y dinámico, se siga antojando vacío e inacabado. En lo técnico el trabajo se ha realizado solo a medias, pues si bien es cierto que luce bien, la fluidez del framerate y efectos como el popping (que no solo permanece, sino que incluso es más evidente que en el original de Gamecube) son ridículamente atrasados para la potencia de la máquina en la que corre, así como la labor de remasterización de la música, que se queda en tierra de nadie.
->Normal



Pokémon Y (Nintendo 3DS)
El estancamiento de la franquicia más quemada de la historia se hace patente en una nueva entrega cuyos mayores aportes son, además de las nuevas criaturas de rigor (que en esta ocasión no llegan al centenar), la acertada incorporación de métodos que agilizan el entrenamiento, diversos minijuegos y un decepcionante salto a las 3D que solo luce en los combates. La negligencia y falta de ambición del equipo de desarrollo (acuciante al descubrir que el título no aprovecha las 3D y, además, tiene bajones de framerate) construyen un juego que a nivel estructural sigue las pautas de las entregas fundacionales sin mostrar demasiado afán de sorprender, y cuya narrativa ha perdido cualquier atisbo de carisma o interés, llegando a extremos forzados y que incluso dan vergüenza ajena. Por suerte, a nivel competitivo sigue siendo una apuesta completa con una base muy sólida que, en cualquier caso, tiene el mérito en las entregas anteriores.
->Normal



El Profesor Layton: El legado de los Ashalanti (Nintendo 3DS)
El cierre de la franquicia Layton destaca frente a otras entregas por su gran apertura y libertad en el eje central del juego, en el que el jugador puede explorar y avanzar a su ritmo, así como por la incorporación de ligeras misiones secundarias  y el perfeccionamiento de la inspección de escenarios. Más allá de eso, es una sexta entrega excesivamente conservadora de una fórmula explotada al límite (algo que se nota en su desarrollo y, sobre todo, en los puzles del juego, que no destacan), y si bien la trama comienza bien y sufre altibajos, en general se siente menos entrañable que el cierre de El Futuro Perdido debido a la escasez de personajes y a su predictibilidad en ciertos puntos.
->Normal



Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (PSX)
Encargado de refinar todo lo que hizo del primer Crash Bandicoot un clásico, esta secuela ofrece más y mejor de una fórmula ya establecida. Con un gran diseño de niveles en general, un excelente apartado técnico y artístico, una pronunciadísima curva de dificultad y el fantástico añadido de la búsqueda de gemas (que ofrece contenido para rato, aunque algunas de las soluciones a los desafíos que plantea son muy poco intuitivas), CB2 es un sólido plataformas que sin lugar a dudas cumple su propósito. No obstante, sus fases deberían estar más diferenciadas entre sí (aunque no llega a mostrar atisbos de repetitividad) y tiene algunos problemas serios de control y físicas (así como de cajas de colisión) que empañan ligeramente el resultado final.
->Bueno

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TÍTULOS REJUGADOS



Donkey Kong Country 2: Diddy Kong's Quest (Super Nintendo)
Uno de los mejores plataformas 2D de la historia que refina la mecánica de su precuela con un impresionante diseño de niveles (más intrincado y completo) en el que cada fase aporta mecánicas innovadoras que diferencian unas etapas de otras, con un fantástico bestiario muy funcional y combates contra jefes más elaborados que en la primera parte. En el apartado técnico sobresale enormemente también, ya sea a través de sus originales y detallados escenarios o por gozar de una de las mejores bandas sonoras de la historia de los videojuegos. Dentro de su marco temporal cuenta con una gran cantidad de contenido principal y secundario, y la inmediatez de su control y su sistema de físicas lo convierten en una delicia y toda una bomba jugable.
->OBRA MAESTRA



Mario & Luigi: Viaje al Centro de Bowser (Nintendo DS)
El tercer M&L es un producto increíblemente redondo capaz de sorprender y de mantenerse fresco aún después de una segunda entrega sosa y poco memorable en general. La incorporación de Bowser como protagonista dota a la trama de una unicidad que le confiere un enorme interés al juego, algo a lo que también ayuda el retorno de ciertos personajes. Bowser aporta además frescura al sistema de combate y al diseño de escenarios (que, por desgracia, es bastante sencillo y excesivamente vacío) al combinar el mundo exterior con el interior del malvado villano. Todo esto se corona con una banda sonora sobresaliente, un apartado gráfico precioso, un ritmo de juego ejemplar y una duración bastante equilibrada, aunque el juego podría gozar de mayor contenido secundario.  
->Muy Bueno



Paper Mario (Nintendo 64)
Un RPG encantador que trata de seguir la estela de Super Mario RPG con un toque propio. Su sistema de combate es sencillo pero efectivo, al igual que su trama, muy clásica pero llevada con buen gusto y bien ambientada. Una de las principales bazas de Paper Mario es la de dar voz a los mudos habitantes del Reino Champiñón y perfilar de modo fabuloso algunos detalles del trasfondo del universo Mario, algo que consigue con sorprendente eficacia gracias a sus localizaciones, a sus personajes y a su genial sentido del humor. Anda bien de contenido y en general es un título muy sólido, pero tiene algunos problemas de ritmo que lo hacen excesivamente lento por momentos, y el diseño general de las zonas es demasiado plano, recayendo toda la fuente de ingenio en las mazmorras de final de capítulo.
->Muy Bueno

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TÍTULOS APARCADOS
En este epígrafe incluyo, por primera vez, aquellos juegos que he comenzado y he dejado a medias por unos u otros motivos, lo suficientemente pronto como para no verme capaz de darles una valoración. Como ya he dicho, este año he tenido poco tiempo en general y he sido muy propenso a aparcar todo lo que no me estuviera enganchando en exceso o divirtiendo tanto como para que mereciera la pena invertir mis pocos ratos libres en ello. Es muy probable que vaya a retomarlos todos en cuanto disponga de un poco más de tiempo libre, ya que ninguno me estaba pareciendo un mal juego:

Rhythm Paradise: Beat the beat (Wii)
Este lo tengo bastante avanzado y si bien me estaba gustando, me parecía bastantes pasos por detrás del de DS, que es el único título de la saga que he jugado. Sin embargo, lo retomaré en cuanto pueda para darle el último empujón y terminarlo.

Pushmo (Nintendo 3DS)
Sinceramente, Pushmo me estaba pareciendo todo un juegazo de puzles, y si os soy sincero no recuerdo muy bien por qué lo dejé aparcado. Puede que se me atragantara algún nivel o que saliera algo para 3DS justo a la vez que me hiciera olvidarme de él, pero tengo previsto retomarlo en esta sequía portátil que parece que se avecina en 2014.

Darksiders II (PC)
Este apenas lo empecé, y si bien me sorprendió para bien en muchos aspectos, en otros me pareció un juego demasiado genérico y poco interesante. A ello se le unió el hecho de que mi PC tuviera algunas dificultades para moverlo, lo que me hizo descartarlo definitivamente.

Jet Force Gemini (N64)
Una pequeña joya de Rare que comencé con muchas ganas y que sin embargo tuve que dejar de lado cuando me di cuenta de que lo estaba pasando bastante mal por culpa de su horrible control y la pésima tasa de frames. Me pareció una apuesta muy original para ser un shooter y si bien me dio la sensación de ser menos carismático que otras obras de Rare, pretendo retomarlo algún día con más ganas.

Dark Souls (XBOX360)
Soy capaz de ver muchas de sus virtudes, pero la estética no me cautiva nada y tras los primeros compases, las físicas, el universo (que poco me atrae) y la enorme dificultad del juego me han hecho posponerlo hasta nuevo aviso. Probablemente vuelva a intentar ponerme con él cuando esté de vacaciones en verano.

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TÍTULOS EN PROCESO Y FUTUROS

Estos son los pocos juegos que he comenzado en 2013 (o antes) y que sigo jugando recurrentemente, pero que todavía no he finalizado:
-The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Nintendo 3DS)
-FEZ (PC)
-NES Remix (WiiU)
-Ducktales (Game Boy)
-Darkwing Duck (Game Boy)

Y estos son los que planeo comprar o completar a lo largo del año que va a comenzar, si todo sale bien:
-Super Mario 3D World (WiiU)
-Portal (PC)
-Donkey Kong Country: Tropical Freeze (WiiU)
-Deponia (PC)
-Metal Gear Solid (PSX)
-Crash Team Racing (PSX)
-The Book of Unwritten Tales (PC)
-Mario Kart 8 (WiiU)
-Yarn Yoshi (WiiU)
-Super Smash Bros (WiiU-3DS)

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Pues nada, ¡esto ha sido todo! Como siempre, sentíos libres para discutir o debatir cualquiera de mis valoraciones, así como hacer recomendaciones en vistas al año que viene.

12 comentarios.

Nadie dijo que el mundo del videojuego fuera justo

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Como muchos sabrán ya, hoy la industria del videojuego es testigo de una triste noticia. Two Tribes , el estudio responsable de, entre otros, la saga Toki Tori, se ha visto obligado a cerrar por las escasas ventas y la mala recepción del que ha sido su último título, Toki Tori 2.

Looking at our busy release schedule you probably wouldn’t have guessed, but in the last two months of 2013 our office has been largely empty.  There was no programming, no designing, no fun to be had, just co-founders Martijn and Collin taking care of the business end of things. In this case the ‘business end’ can be taken quite literally. The old Two Tribes, founded in 2001, doesn’t exist anymore and we had to send everyone home.

Esta noticia es una de las más lamentables muestras del asco que da la industria actual. Ante un juego encantador, inteligentísimo, perfectamente diseñado, repleto hasta los topes de contenido, fresco y con una curva de dificultad prodigiosa, el público ha respondido con unas ventas paupérrimas que obligan al talentoso estudio a cerrar y aspirar a metas poco ambiciosas, porque el protagonista es un pollo amarillo. Un estudio que, desde que el juego salió a la venta, no ha hecho otra cosa que tratar de depurar la experiencia ofrecida con parches, mejoras y ayudas, atendiendo a las opiniones de los jugadores en redes como Miiverse y sus foros, así como añadiendo un editor de niveles e incluso más contenido, porque sí. Y todo ello por amor al arte. Mientras tanto, morralla clónica y jugablemente mediocre vende millonadas que aseguran su pervivencia solo por adscribirse bajo el amparo de una marca famosa.

A pesar de que el estudio haya tenido que cerrar, todo parece indicar seguirán publicando juegos bajo un equipo pequeño, obviamente con presupuestos mucho más reducidos y una edición más limitada. Nadie dijo que el mundo de los videojuegos fuera justo, pero sí que se pueden hacer cosas para intentar que sea un poco menos injusto, y he aquí mi propuesta: si bien ya es tarde para hacer nada y salvar el talento de Two Tribes para ponerlo a la altura que merece, con esta entrada no quiero dejar pasar la oportunidad de recomendar una vez más Toki Tori 2 a todo amante de los juegos de puzles. No tiene sentido que aporte mucho más de lo que ya he dicho anteriormente sobre el juego, especialmente porque Dr.MalignoXXX ya analizó el título en su día mucho mejor de lo que yo pueda hacerlo ahora. Pero nunca está de más recordar que el juego está ahí (para WiiU y PC, a precios irrisorios) y que es una auténtica obra maestra de aventura que pondrá a prueba vuestro ingenio mientras avanzais por su intrincado mundo natural, al son de una música ambiental y relajante que invita a pensar con calma sus acertijos. Así que si había alguien dudoso que necesitara un empujoncito para adquirirlo, yo sin duda le invito a hacerlo.

(Flash)

En fin, es esta la industria que nos hemos labrado entre todos, en un mundillo que cada vez se rige más por los nombres y las modas en lugar de por la experiencia que ofrecen sus productos. No es de extrañar que, ante tal panorama, los estudios sean cada vez más conservadores, la frescura y la imaginación se vean relegadas a un plano secundario y los desarrollos se hayan estancado a nivel creativo de manera tan evidente. Two Tribes ha aprendido hoy una valiosa lección, lección que no ha hecho más que minar mi fe en el futuro de la industria.

22 comentarios.

¿Son los Kremlings propiedad de Rare o de Nintendo? He aquí la inesperada respuesta

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Buenos días a todos.

A menudo, el mundo del videojuego se ve agitado por enigmas insondables, incógnitas irresolutas, misterios a cuyas profundidades el hombre corriente no es capaz de llegar. Hoy, y tras un arduo trabajo de investigación, me dispongo a arrojar algo de luz sobre una pregunta que lleva aquejando a la comunidad desde hace casi una década. ¿Qué pasó con los Kremlings cuando Nintendo vendió Rare?¿La licencia de los personajes se marchó a Microsoft junto a la second party británica? ¿O permanece en Nintendo, con el resto de personajes del universo de Donkey Kong?



LA SITUACIÓN

Como todos sabréis, los Kremlings son unos villanos con aspecto de cocodrilo que fueron creados como némesis de Donkey Kong para el primer Donkey Kong Country de Super Nintendo, un juego que confirió una nueva identidad al primate además de una familia, una isla en la que vivir y una legión de lagartos a los que aporrear. Este juego, que se convirtió en trilogía, fue desarrollado junto a todo su trasfondo por la que en aquel entonces era second party de Nintendo, Rare. Pero en el año 2002, Rare fue vendida a Microsoft, y con ella se fueron todas las licencias que ella había creado (Banjo-Kazooie, Killer Instinct, Conker, Jet Force Gemini…). Si bien Donkey Kong permaneció con Nintendo gracias a que su autoría se debía al señor Miyamoto, ¿qué sucedió con los cocodrilos? El hecho de que Retro Studios (la nueva desarrolladora de Nintendo que ha retomado el testigo de la serie DKC tras la marcha de RARE) no haya vuelto a usar a estos personajes en sus juegos y haya inventado nuevas legiones de villanos no parece arrojar nada de luz sobre un asunto que cada vez pinta más turbio. Y Nintendo ha retirado de la consola virtual la trilogía DKC entera, según algunos rumores por problemas legales con Rare. ¿Tendrá que ver con la posesión de la licencia de los Kremlings?

Ante tal opaco enigma, he decidido calzar mis gafas de estudioso, visitar unas cuantas bibliotecas, escudriñar algunos manuscritos perdidos y mandar un par de correos a varios especialistas en la materia. El resultado de mi investigación son las siguientes imágenes, tomadas en años posteriores a la pérdida de Rare. Les advierto de que su visualización puede dañar seriamente la sensibilidad de aquellos que tengan mentes fácilmente impresionables. Están avisados.  

LOS RESULTADOS

<--secreto-->

Sé lo que están pensando. La imagen de un kremling bateando en un juego deportivo de Mario no demuestra nada, no implica que la licencia esté en poder de Nintendo. No se lo creen. ¿Y saben qué? Que yo tampoco me lo creía. Así que, dispuesto a llegar al fondo de este asunto, solo me quedaba una cosa por hacer.



Mi nombre ha sido alterado fónicamente para despistar a los que me persiguen por el hallazgo. La verdad saldrá a la luz.


Y, unos días después, esta es la respuesta.



EL VEREDICTO

No parece haber duda al respecto. Tal y como ha quedado demostrado, los kremlings pertenecen a Nintendo, y Rare no tiene ya nada que ver con ellos, ni tampoco con la retirada de los DKC de la consola virtual. Tendreis que asumir que, si no han vuelto a aparecer en ningún juego importante de la saga Donkey Kong, es porque a Retro Studios no les ha dado la real gana de usarlos. Que, de hecho, es lo que llevan cuatro años diciendo.

Con esto finaliza mi expedición, espero que todo haya quedado lo suficientemente claro. Y, si de ahora en adelante cualquiera de ustedes se topa con alguien que afirme que "los kremlings no aparecen en DKC Tropical Freeze porque son de Rare", espero que actúen oportunamente.

¡Gracias por leer!


¡Misterio resuelto!


(Flash)


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Hardy Pandy - Febrero de 2014

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¡Saludos!

Quizá muchos de vosotros notarais que el pasado fin de semana el foro ha estado desprotegido, vacío, como si le faltara algo. Puede que incluso alguno se haya fijado en que a las réplicas de markomaro les fataban votos positivos. El caso es que eso tiene una explicación, y es que después de pasarlo tan estupendamente bien en el Salón del Manga de Barcelona de este pasado año, en el que varios miembros del foro nos conocimos por primera vez en persona, nos parecía una pena tener que esperar todo un año para repetir la jugada. Por ello, los foreros GenG, Aldorock, Jimmytrius y yo decidimos hacer las maletas y organizar otro viaje a la ciudad, con la intención de hacer una visita a Zagnim, Vicodina y Timedevouncer, conocer a emlds y pasar unos cuantos días de vacaciones en amor y compañía hardy.

Soy consciente de que a la mayoría no le importará en absoluto lo que unos cuantos foreros hiciéramos o dejamos de hacer, pero ante una experiencia tan májica no quería dejar la ocasión de honrar el viaje con una pequeña crónica de lo que hemos vivido el pasado fin de semana.

¡Vamos a ello!

AMANECER DEL PRIMER DÍA

<--secreto-->

AMANECER DEL SEGUNDO DÍA

<--secreto-->

AMANECER DEL TERCER DÍA

<--secreto-->

AMANECER DEL DÍA FINAL

<--secreto-->

24 comentarios.

Analizando... Punch Out!! (Wii)

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¡Buenas!

Hoy vengo a hablaros de Punch Out!, Un juego de Wii desarrollado por Next Level Games que salió en 2008. Siempre tuve constancia de su existencia, conocía su trayectoria histórica como saga de Nintendo, estaba familiarizado con sus numerosos memes, y veía cierto atractivo en sus hilarantes personajes, aunque nunca me animé del todo a comprarlo. Salvo contadas ocasiones nunca he sido muy de juegos arcade, y la jugabilidad es lo primero que ha de entrar por los ojos. Además, siempre que lo veía en El Corte Inglés a un precio bajo pensaba la misma estupidez: “Pero es que a mí no me gusta el boxeo”.

Hace unas semanas (y vaticinando la inclusión de Little Mac en Super Smash Bros), el señor AldoBrando me obsequió con una copia del juego en un amoroso gesto de generosidad que desde aquí aprovecho para agradecerle de nuevo. Y tras unas cuantas semanas y más de 20 horas de juego, me he decidido a compartir el veredicto con vosotros. Intentaré ser breve, pero cuando hay entusiasmo, hay entusiasmo.



¿En qué consiste Punch out!?
La base del juego es muy simple. Como en todo buen combate de boxeo, se trata de machacar a tu rival a base de puñetazos, esquivar sus golpes y alzarte con la victoria. El juego está organizado en torno a tres circuitos (con cuatro luchadores en cada uno, además de un campeón al final del juego) en los que se van sucediendo los combates. Estos son el eje fundamental y central (el único, realmente) del juego. Cada combate consta de tres asaltos, y hay varias formas de alzarse con la victoria bajo las reglas.  Hasta aquí las cosas no parecen muy distintas de lo que uno podría esperar de un juego de boxeo. ¿Qué es, entonces, lo que hace de Punch Out un juego tan especial?

Pues una de las piedras angulares es su increíble sencillez e inmediatez: Con los botones del Wiimote Little Mac puede lanzar un puñetazo normal o uno a la cara de su enemigo, y con la cruceta puede esquivar hacia los lados, agacharse o cubrirse. Y con esa combinación tan sencilla de movimientos, el pobre peso pluma tendrá que hacer morder el polvo a sus enemigos. En realidad, tras esa aparente sencillez el juego esconde unos cuantos trucos de vital importancia, que afortunadamente se van aprendiendo solos conforme el jugador va captando la mecánica de Punch Out. Golpear a un rival en un momento clave (cuando te insulta, cuando te guiña un ojo, cuando prepara un movimiento que le deja vulnerable… el momento nunca es el mismo en dos personajes) nos otorgará ventajas y oportunidades que habrá que aprender a aprovechar sabiamente de cara a derribar a esas colosales montañas de músculos.



Personajes inolvidables y un envoltorio cuidado al máximo
Y esas “montañas de músculos” son otra de las claves, en muchos sentidos. En primer lugar, porque los luchadores del juego derrochan un carisma soberbio que los convierte en personajes inolvidables. El bonachón de Bear Hugger, el fracasado de Glass Joe, el neurótico Von Kaiser, el animal de King Hippo o el tramposo de Aran Ryan son nombres que os aseguro que pervivirán en la memoria de todos los que luchéis contra ellos. Cada boxeador procede de un país distinto, y además de ser hilarantes tópicos andantes (el español que lanza flores al público, el alemán diligente y militar, el hindú místico y misterioso…) están caracterizados a la perfección a través de una gran variedad de animaciones magníficas y detalles entrañables, como que cada uno te insulte y provoque en su propio idioma o tenga su propio leitmotiv musical, además de un vídeo de presentación con imágenes desternillantes. Los hay a los que da pena pegarles, a los que se odia cada vez que te hacen caer al suelo, los que te hacen estremecerte de pavor cada vez que preparan un puñetazo y los que simplemente te descolocan con sus movimientos.

Pero estos luchadores no solo están cuidados a nivel de trasfondo y personalidad; jugablemente el carácter de cada uno se traduce en rutinas de ataque completamente diferentes, que nos obligarán a estar analizando sus movimientos en todo momento con el fin de aprender a bloquearlos, esquivarlos, contraatacarlos y descubrir los puntos débiles de cada uno. Cada personaje es un mundo de posibilidades, y eso acarrea que cada combate sea completamente distinto al anterior en términos jugables.



El conjunto es un juego sobresaliente en todo lo que respecta a la jugabilidad, pero también al envoltorio gracias a sus numerosos detalles, que tanto contribuyen a favorecer y mejorar la experiencia. Gráficamente ya se ha alabado la fluidez y naturalidad de sus animaciones, que lo son todo, y artísticamente no se pueden dedicar más que elogios al diseño de personajes, a su expresividad y a su toque cartoon. La banda sonora es monotemática, y si bien esto es algo muy peligroso (véase Yoshi’s New Island) Punch Out orquesta las variaciones del tema principal con sabiduría, mezclando distintos estilos para cada personaje y generando composiciones dinámicas que se adaptan a la situación del combate y se diferencian notablemente a pesar de contar con las mismas notas básicas. Obsérvense como muestra las diferencias de estilo e instrumentales entre el tema estándar, el del ruso Soda Popinski y el del español Don Flamenco:

(Flash)

(Flash)

(Flash)

Un desafío de la vieja escuela
No se puede negar que otro de los grandes aciertos del juego es su exigente dificultad. Aquí no se va a engañar a nadie: Punch Out es un juego desafiante, y requiere paciencia, aprendizaje y muchas ganas de autosuperarse. Lo más probable es que la primera vez que se combate contra un luchador nuevo mordamos el polvo en cuestión de segundos. Lo verdaderamente importante es tener la determinación de levantarse y aprender poco a poco qué es lo que sucede en la diminuta cabeza de ese cretino con guantes que nos las está haciendo pasar canutas.

Hay un componente importante de ensayo y error, pero también de evolución; poco a poco el jugador aprende a leer el lenguaje gestual de los boxeadores a los que se enfrenta hasta el punto de que en un momento dado será capaz de anticiparse a ellos. Y os aseguro que la experiencia es la mar de satisfactoria. La curva de dificultad del juego es perfecta, y si bien las primeras peleas son sencillas, las últimas nos pondrán en aprietos muy serios.



Contenido para todos los gustos
El juego, además, es desafiante en varios niveles, y ofrece una gran cantidad de contenido (secundario o no, ahí ya entra la determinación de cada uno) que hay que tener en cuenta.

-El jugador poco ambicioso se contentará con superar los tres circuitos y vencer al campeón, una tarea de dificultad alta y creciente pero asequible.

-Sin embargo, justo después se desbloquea una segunda vuelta en la que Little Mace es el nuevo campeón y debe volver a enfrentarse a los 13 personajes de la primera, que quieren arrebatarle el título. Esta segunda vuelta es brillante, ya que los demás boxeadores no han estado perdiendo el tiempo; se han entrenado duramente y han adquirido habilidades nuevas hasta el punto de que ofrecen combates completamente distintos, a veces de forma muy poco ortodoxa. Por ejemplo, King Hippo se habrá dado cuenta de que la última vez le derrotaste aprovechando el peso de su enorme panza, pero en lugar de intentar adelgazar optará por proteger su barriga con una tapa de alcantarilla que nos obligará a buscarle nuevos puntos débiles. En esa segunda vuelta la dificultad se dispara, pero también lo hace la diversión, y completarla es una de las experiencias más gratificantes que he vivido nunca en un videojuego.

-Una vez superada la segunda vuelta, el juego te da la opción de batirte contra todos los boxeadores (esta vez sin nuevas mecánicas) en un orden aleatorio y sin posibilidad de reiniciar los combates en los que no estemos muy lúcidos. Tres derrotas y Little Mac colgará los guantes, pero merece la pena intentarlo porque en dicha serie aleatoria de encuentros hay escondida una sorpresa muy especial.

-Por si todo eso fuera poco, cada combate contra cada luchador (tanto en la primera como en la segunda vuelta) tiene asignado tres desafíos que podemos intentar completar libremente. Dichos desafíos son con mucho la parte más exigente del juego, y pueden disparar su duración (que ya de por sí ronda las 15-20 horas con las dos primeras vueltas) de forma exponencial. Completándolos desbloquearemos material de la galería musical, de vídeos y de voz que tiene cada personaje.



Nadie es perfecto
A estas alturas imagino que ya no es ningún misterio que he disfrutado del juego como un enano. Sin embargo, y como bien reza el título de este párrafo, nadie es perfecto, y Punch Out no está exento de algunas carencias, que pueden resumirse en dos:

->Si bien la experiencia está depurada al máximo, lo cierto es que la plantilla de personajes y muchos de sus movimientos de la primera vuelta beben de la entrega original de NES y de sus secuelas inmediatas. Eso hace que el juego se encuentre en un espacio muy difuso y brumoso entre el reboot, la secuela y el remake que lo convierte en algo difícil de evaluar. No obstante, la lejanía en el tiempo de ambas entregas, el lavado de cara (y de personalidad) que experimentan los personajes y los cambios en las físicas de juego hacen de la entrega de Wii una experiencia muy distinta a la original. Sin embargo, no se puede negar que quizá se inspira demasiado en ella, y no habría estado de más que Next Level Games se atreviera a idear uno cuantos boxeadores nuevos más (lo cierto es que solo uno de ellos, Disco Kid, es original de esta entrega) para la ocasión.

->La dificultad del juego es deliciosa y el funcionamiento del aprendizaje que conlleva está muy bien medido. Sin embargo, algunos desafíos pecan de ser demasiado poco intuitivos. Ya no por la dificultad que acarrean, sino porque el modo de solucionarlos es en más de una ocasión rebuscado y poco natural de deducir, pues implica timings muy precisos o movimientos absurdos que nos pueden desorientar bastante. No es un problema mayor, teniendo en cuenta la evidente secundariedad de dicho modo de juego, pero ahí está.

En conclusión
Punch Out no es un juego para todo el mundo. Requiere aprendizaje, determinación y paciencia, pero no cabe duda de que el que busque un desafío que estimule sus reflejos y su cerebro encontrará en él una apuesta sin par. Mimado enfermizamente con detalles riquísimos que dotan su universo de una magia especial, es una bomba jugable para todo aquel que case con su propuesta, bomba jugable que además goza de contenido para todos los gustos y ofrece una dosis de horas de juego perfectamente equilibrada. Cuenta con pequeños fallos que pueden privarle de ser considerado una obra maestra capaz de medirse de tú a tú con otros juegos de Wii, pero no cabe duda de que no está más de uno o dos peldaños por debajo de los grandes de la consola. Es a todas luces un imprescindible que ningún amante de los retos debería dejar correr.

NOTA:Muy malo < Malo < Regular < Bueno < Muy Bueno< OBRA MAESTRA



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Soy el mejor brujo Koopa de todos los tiempos

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Un día después...



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Lo peor de lo peor para Smash Bros: Donkey Kong

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Es frecuente que, de cara a una nueva entrega de la saga Smash Bros, los jugones nos preguntemos qué es lo que queremos ver, qué posibilidades tiene nuestro personaje favorito y sobre qué escenarios soñaríamos con luchar. Sin embargo, como eso ya está muy visto y además ya hay bastante información sobre la siguiente entrada de la serie, esta vez voy a intentar algo diferente.

A lo largo de las siguientes semanas, voy a tratar de responder a la pregunta de qué es lo peor que podría suceder con la representación de determinadas franquicias, de las que todavía no hemos visto gran cosa en los nuevos Smash. Hoy, y como no podía ser de otra forma, comenzaré con Donkey Kong, saga que actualmente goza de buena salud pero que no está exenta de auténtica y peligrosa basura en el pasado, en el reciente y en el no tan reciente.



PERSONAJES
Donkey Kong ha ganado una enorme importancia desde Brawl gracias a la labor de Retro Studios, así que la posibilidad de que reciba nuevos luchadores sin duda está ahí. Por supuesto, mis personales favoritos son King K. Rool y el bueno de Cranky Kong, pero veamos qué es lo que veo en mi bola de cristal si me pongo en lo peor, siempre dentro de lo factible...



Funky Kong: A todos los efectos sería un clon de DK, con los mismos movimientos e incluso con el mismo modelado, realizando las escasas modificaciones pertinentes. Aunque ha aparecido en la entrega más reciente no confío en que suceda, pero Sakurai está siendo tan troll que, sin duda alguna, dentro de los canones de lo posible es lo peor que puede pasarle a la franquicia.



Dixie Kong: Ciertamente, una opción no tan mala como la anterior y más meritoria, pero igualmente poco deseable. Dixie estuvo planeada originalmente para Brawl aparejada con Diddy, a lo Ice Climbers. Sin embargo, Sakurai lo vio poco viable y decidió retirarla de la ecuación. Siendo así, me parece que ha perdido su momento y representa un fracaso. No cabe duda de que también sería un clon, esta vez de Diddy, y si bien es un personaje querido y con trayectoria, resulta poco interesante jugablemente y su única oportunidad de brillar habría sido formar pareja con Diddy, tal y como estaba planeado. Por desgracia, viendo el escasísimo esfuerzo que supondría incluirla es perfectamente posible que aparezca en el juego y ocupe la casilla disputada, dejando fuera al cocodrilo gordinflón y al anciano. No es lo peor de lo peor, pero no puedo decir que tenga ganas de verla.

ESCENARIOS
Aún no sabemos nada de las fases pertenecientes a la saga que veremos en el juego, más allá de un reciclado Jungla Jocosa de Super Smash Bros Melee y Brawl. Lo más sensato es apuntar a un escenario de Donkey Kong Country Returns para 3DS y a uno de Tropical Freeze para WiiU, pero DK siempre ha tenido dos niveles en cada entrega y no es descabellado pensar que habrá algo más allá de dichas incorporaciones. ¿Qué vemos si nos ponemos pesimistas?



Donkey Kong Jet Race: Viendo el escenario de Sonic Lost World, de Metroid Other M y de Paper Mario Sticker Star a Sakurai no parece preocuparle demasiado representar juegos poco populares entre los fans o directamente mediocres. De esta manera, y teniendo en cuenta que la última incursión de DK en sobremesa antes del rescate de Retro fue este pésimo juego de carreras (que por cierto ya tuvo homenaje musical en Brawl) no descarto para nada su aparición en la entrega de WiiU.



DK Jungle Climber: Más o menos lo mismo se puede decir de DK Jungle Climber, que junto a DK King of Swing representa prácticamente la única incursión de la saga en una consola portátil sin contar ports y versiones de juegos de sobremesa. Eso lo acerca peligrosamente a Nintendo 3DS, y a mí me acerca peligrosamente al cuarto de baño dispuesto a vomitar.

AUSENCIAS IMPERDONABLES
Ahora que ya he hablado de los personajes y los escenarios, querría referirme muy brevemente en este apartado a aquellos elementos de la saga cuya ausencia resultaría imperdonable en las nuevas entregas de Smash Bros.



Ayudantes: Hasta donde alcanza mi mente, no hay ningún ayudante del universo Donkey Kong anunciado ni que pueda venir de Brawl, y viendo lo prolífica que es la franquicia en cuanto a personajes no me parecería correcto volver a pasar por encima de ella en ese sentido. Ya sea Rambi el Rinoceronte, Squawks el Loro, Cranky/Dixie en el caso de que ninguno de ellos sea jugable, el Cerdito Consejero o incluso algún miembro de la excelente tribu Snowmad, algún secundario tiene que entrar. Mientras no sea Xananab, el plátano alienígena, estaré conforme.  

(Vídeo)

Música: Gracias al cielo, Donkey Kong es una saga que siempre ha tenido una banda sonora excelente, especialmente en tiempos de Rare. Siendo así, lo único realmente malo que se me puede ocurrir de cara a la representación musical de la franquicia en Smash Bros (más allá de tomar melodías de los juegos realizados por Paon) es que no haya ningún arreglo de ninguna melodía de Tropical Freeze, juego que representa el retorno del gran Dave Wise por la puerta grande y que se merece sin duda alguna unos cuantos temazos en ambas versiones.

Y poco más. Me dolería no ver algún jefe de escenario como el pulpo Squiddicus, Tiki Tong o el oso polar de Tropical Freeze, pero entiendo que ahí ya estamos hablando de algo más marginal y no lo consideraría para nada algo imperdonable.
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Pues esto es todo, básicamente. No os cortéis en escribir en los comentarios lo que opináis sobre el tema y vuestras propias propuestas, que os aseguro que se leerán con gusto.

Para la próxima entrada, si esta tiene éxito, me centraré en otra saga en condiciones parecidas, es decir, de la que aún no sepamos gran cosa de cara a los inminentes Smash Bros; probablemente Mother, Star Fox, Metroid o incluso Kirby.

¡Gracias por leer!

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Lo peor de lo peor para Smash Bros: Metroid

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Es frecuente que, de cara a una nueva entrega de la saga Smash Bros, los jugones nos preguntemos qué es lo que queremos ver, qué posibilidades tiene nuestro personaje favorito y sobre qué escenarios soñaríamos con luchar. Sin embargo, como eso ya está muy visto y además ya hay bastante información sobre la siguiente entrada de la serie, esta vez voy a intentar algo diferente.

A lo largo de las siguientes semanas, voy a tratar de responder a la pregunta de qué es lo peor que podría suceder con la representación de determinadas franquicias, de las que todavía no hemos visto gran cosa en los nuevos Smash. Después de la primera entrada de la serie (basada en Donkey Kong), hoy toca algo distinto; Metroid, que además, hoy día 6 de agosto, cumple 18 años. Se trata de una franquicia de la que sabemos algo más en materia de escenarios y ayudantes, pero tampoco gran cosa en comparación con otras. Vamos, por tanto, con lo peor de lo peor que podemos esperar de la saga de Samus Aran de cara a Smash Bros.

 

PERSONAJES
Metroid es uno de los tridentes de Nintendo, tiene uno de los universos más queridos con muchos personajes potenciales y, en un juego como Smash Bros, que amplía plantilla continuamente, resulta criminal que Samus siga siendo el único personaje manejable de la saga. Todos sabemos que Ridley es el favorito para ocupar el otro puesto, pero ¿qué ocurriría si nos pusiéramos en lo peor?



Anthony Higgs: El remember me guy es un pseudo-protagonista sacado de la manga para la última entrega de la saga y que representa el más puro estereotipo del marine sudoroso que suelta frases ingeniosas y que tanta urticaria da a los nintenderos de pro. Dentro de lo que viene a ser Other M se le intentó dar un papel importante en el pasado de Samus, y teniendo en cuenta que se le ve pelear en el juego en un par de escenas de acción y que Sakurai lanza su gancho apuntando solo a lo último de lo último, este pequeño ladrón de bicicletas tiene como mínimo alguna posibilidad de aparecer en el juego como personaje jugable. Y a poca gente contentarían con ello, así que probablemente es la peor de las incorporaciones factibles.



Adam Malkovich: Seguimos dentro de las fronteras de Other M, esta vez con un personaje que ha hecho un poco más de mérito para salir en Smash Bros. Después de todo, Adam es mencionado frecuentemente en Metroid Fusion (y en cierto modo está "presente" durante la aventura) y goza de una importancia mayor para Samus al representar una figura paternal y autoritaria. El problema es que también representa algunas de las peores cosas que han visto la luz en Metroid; el sistema de autorización de mejoras del traje y el bloqueo de puertas, que coacciona la libertad de exploración (en sus dos apariciones). Adam Malkovich es a día de hoy poco más que un meme, un personaje poco querido y una especie de Fay cortarrollos dentro de lo que es el universo Metroid. Su moveset potencial tampoco se antoja especialmente interesante y no dejaría de estar quitándole el puesto a nuestro dragón espacial favorito, así que, siendo sin duda una alternativa mejor que Anthony, tampoco resulta ciertamente deseable.



Otras posibilidades: La saga Metroid está llena de personajes indeseables para ocupar plantilla, pero por fortuna el resto de luchadores non gratos tiene pocas o nulas posibilidades de aparecer en estas nuevas entregas. Estoy hablando, claro está, de los cazarrecompensas de Metroid Prime Hunters y Metroid Prime Corruption, personajes que ya existían cuando salió Brawl y que por tanto no van a abrirse camino hasta aquí ahora.

ESCENARIOS
Ya tenemos noticia del escenario (o de uno de los escenarios) procedente de Metroid para la versión de sobremesa; la Pirosfera de la Nave Botella de Other M. Sin embargo, la entrega de 3DS todavía es una incógnita, y la saga que nos ocupa es bastante prolífica en lo que a títulos portátiles se refiere. Estos son los juegos de los que no quiero saber nada:



Metroid Prime Pimball : No quiero que se me malinterprete, pero existiendo Metroid Fusion y su fantasmagórico laboratorio espacial y Metroid II con sus cavernas infestadas de metroides creo que (llamadme loco) los seguidores de la saga no estamos deseando un escenario basado en un juego de pinball. Puede que tenga pocas posibilidades y es cierto que este juego ya estaba en el mercado cuando salió el último Smash, pero no olvidemos que Sakurai nunca se había visto obligado hasta el momento a elegir títulos portátiles para los escenarios, y este ciertamente lo es. Y no solo eso, sino que hay varias melodías de Brawl sacadas directamente de dicho juego.



Metroid Prime Hunters: Esta es una opción menos rocambolesca que la anterior sin duda, pero Hunters dista de ser un Metroid en muchos aspectos. La acción desenfrenada, el descafeinado modo aventura, el énfasis en el multijugador… definitivamente no es la representación que quiero ver de las aventuras de Samus en una portátil, especialmente existiendo esas fantásticas alternativas que mencioné antes. No hay que olvidar que Hunters es sin embargo el último título portátil de la franquicia, por lo que es con toda seguridad una posibilidad que no puede descartarse.  



Otras posibilidades: De cara a la versión de WiiU, lo peor que podría sucederle a la saga es que Other M monopolizara todos los escenarios, y que la cosa se quedara con el nivel de la pirosfera tal cual o con un segundo nivel basado en el mismo juego. Por contra, en un mundo pefecto, los magníficos parajes de Metroid Prime Corruption (Elysia, Bryyo, el Planeta Pirata o la NFG Valhalla) tendrían representación en el juego.

AUSENCIAS IMPERDONABLES
Pocas o ninguna, afortunadamente, ahora que Sakurai se ha redimido con Mother Brain como ayudante y que Ridley está semirrumoreado y semiconfirmado. Y es que jugable o no jugable (preferiblemente jugable), el némesis de Samus ya sufrió bastante para aparecer en Brawl, por partida doble, y sería una pena que no hubiera entrado en la saga Smash Bros para quedarse del todo. Aparece en la última entrega de la saga con un papel central, es un personaje popular y tiene trayectoria, así que el actual líder de los Piratas Espaciales es de presencia obligada. Su aparición en la versión de WiiU es prácticamente segura, pero como todavía no le hemos visto con claridad mejor no tentar a los hados del destino.



Y esto es todo. Como de costumbre, no tengáis miedo en hacer vuestras propias sugerencias y opinar en los comentarios. ¡Gracias por leer!

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Buen viaje, kamarada

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(Flash)


Espero que descubras nuevas tierras al otro lado del mar.
Quizá nos encontremos algún día en la otra orilla.




"Levad anklas, y no toquéis el timón. Nuestro destino... lo decidirá Retro."










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Por qué Nintendo no ha dicho una mierda sobre el GÉNERO de Toad y Toadette

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Llevo todo el día leyendo por la red la noticia de que Nintendo ha hecho una serie de aclaraciones sobre el género de uno de los personajes de la franquicia Mario, Toad, del que por lo que parece se dudaba si era hombre, mujer o seta a secas, y sobre su relación con Toadette.



Independientemente de que a alguien le importe esta cuestión o de lo rocambolesco de la noticia (de nuevo, primera plana en varios medios del mundillo), lo que me interesa del asunto es el hecho preocupante de que al parecer la prensa no sabe utilizar la palabra género, que se emplea frecuentemente como sustituto eufemístico de la palabra sexo. Y al contrario de lo que mucha gente cree, lo cierto es que no son expresiones equivalentes. Así que es hora de poner el tema sobre la mesa.

El género es una propiedad gramatical, de la lengua, de las palabras, que pueden ser masculinas, femeninas o neutras (en el caso del español, masculinas o femeninas únicamente, con alguna excepción), algo que no tiene repercusión en el mundo real y que no va más allá del hecho de que los nombres femeninos concuerdan con los determinantes y los adjetivos femeninos, y los masculinos con los determinantes y los adjetivos masculinos.

El sexo, en cambio, es una propiedad natural, del mundo real, de los seres vivos, que en el caso de los mamíferos supone la diferencia entre tener pene y nuez o tener vagina y tetas, dicho así un poco rápido.

O lo que es lo mismo, que lámpara, alfombra y estrella tienen género, pero no tienen sexo.  

Dicho esto, está claro que la cuestión de la que se habla en esa estúpida noticia tiene que ver con el sexo, no con el género. Y ya está. El colmo está ya en lo que ha hecho DsWii, que es utilizar la expresión "género sexual". Muy creativos ellos.

Y nada, eso es todo  :muac:  

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Melodías que cayeron en el lugar equivocado

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Jugando a videojuegos es posible que notemos que la música que acompaña a cierto nivel, que suena durante una determinada escena o que se liga a un personaje en concreto no parece casar bien con el momento que se ha escogido para ella. Quizá el tono no sea el adecuado, o el ritmo no funcione bien... o quizás, esa melodía tenía todas las papeletas para sonar en otro lugar.

Son esas últimas las que me interesan para esta entrada. Así, hoy os traigo tres ejemplos de composiciones que a mi juicio claramente suenan o sonaban en el sitio equivocado, habiendo otro lugar mucho más adecuado para las mismas.  

1. Corneria (Super Smash Bros Melee)



(Flash)

La ciudad de Corneria era uno de los dos escenarios representantes de la saga Star Fox que se  seleccionaron para Super Smash Bros Melee. El otro, como todos recordaréis, estaba ambientado en el planeta Venom. La gran pregunta que muchos nos hacemos a día de hoy es, ¿por qué la música que suena en el escenario de Corneria es el tema de Venom en Starwing, y la música que suena en Venom es el tema principal del Star Fox (mucho más adecuado para Corneria, que es la ciudad donde suele tener lugar la primera misión de cada juego)? Misterio total, pero no cabe duda de que esa genial música de acción está donde no le corresponde, cuando una casilla más abajo el título de otro escenario grita su nombre.  

(Flash)

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2. Bramble Scramble / Stickerbrush Symphony (Donkey Kong Country Tropical Freeze)



(Flash)

Bramble Blast (también conocido como Bramble Blast o Stickerbrush Symphony) es quizá uno de los temas más famosos de la historia de los videojuegos y sin duda la composición más recordada de Donkey Kong Country 2, juego en el que la melodía se usaba para acompañar los niveles ambientados en bosques de zarzales. Curiosamente, en la última entrega de la saga, Donkey Kong Country Tropical Freeze, también hay un nivel que, como homenaje a DKC2, tiene lugar en un bosque de zarzales, llamado Bramble Scramble (que no solo comparte nombre con la fase de DKC2 que referencia, sino también con el nombre de la composición). Y también como homenaje a DKC2, para el juego se recuperó el tema que nos ocupa con un bonito arreglo tribal. Pero contra toda lógica, en Tropical Freeze el tema de Bramble Scramble no suena en el nivel de Bramble Scramble, sino en el anterior, donde las zarzas no aparecen por ningún sitio. La lógica de la decisión, como se ve, tampoco aparece por ningún sitio.

(Flash)

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3. The Yoshi Clan (Yoshi's New Island)



(Flash)

Esta última melodía tampoco está en el lugar que le corresponde, pero por motivos distintos a las anteriores. Se trata del tema que se oye durante parte de la introducción de Yoshi's New Island, pero lo cierto es que da un poco igual dónde suene. Sin duda, todo aquel que le haya dado al botón de play estará de acuerdo conmigo en que el sitio idóneo para la composición es la papelera de reciclaje, y no la versión final de ningún videojuego. Por suerte, algún genio de internet tomó la melodía y la convirtió en algo decente a partir de lo que rebautizó como la versión platinum del tema, que podéis escuchar a continuación para terminar la entrada con mejor sabor de boca:

(Flash)

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Títulos jugados en 2014 y breves valoraciones

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Como cada año, ha llegado el momento de hacer un pequeño balance de lo jugado a lo largo del último lapso, acompañando cada título con unas breves (esta vez brevísimas) impresiones de lo que opino de cada uno y una evaluación que simboliza mi opinión global sobre el mismo. La escala de calidad es la siguiente:
Muy malo < Malo < Normal < Bueno < Muy Bueno < OBRA MAESTRA.

¡Vamos a ello!
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TÍTULOS JUGADOS POR PRIMERA VEZ



Donkey Kong Country (GBC): Un port flojo flojo del clásico de SNES con problemas gordos de cámara y control y algún molesto bug. Sin duda no se le puede pedir mucho más a una Game Boy Color, pero eso no quita que como experiencia global esté muy lejos de sus hermanos mayores de GBA y SNES.
->Normal



Punch Out! (Wii): Una maravillosa apuesta arcade (cortesía del forero Aldobrando) a la que dediqué un análisis cuando lo completé. Es un juego altamente recomendable, cargado de personalidad y muy adictivo.
->Muy Bueno



Fire Emblem: Blazing Sword (GBA): Una de mis cuentas pendientes saldadas, ahora que por fin lo he podido comprar, ya que hace años me lo prestaron y lo tuve que devolver a mitad. Le perdono muchas cosas por ser el primer FE en llegar a Europa, y aunque argumentalmente es muy plano y aporta más bien poco para ser una sexta entrega, no deja de ser uno de los juegos con mejor ritmo y más divertidos de la saga.  
->Bueno



Super Mario 3D World (Wii U): Una decepción enorme para ser "el gran Mario 3D de nueva generación" que peca de ser excesivamente fácil, ligero y poco ambicioso en todo lo que hizo grandes a los Mario Galaxy. Sus pequeños niveles habrían sentado mejor en portátil, pero con todo es un juego muy bien diseñado y una bomba en multijugador, con una excelente banda sonora.  
->Bueno



The Legend of Zelda: A Link between Worlds (3DS): Da buenos pasos hacia delante en cuanto al diseño de mazmorras y puzles respecto a las últimas entregas y tiene un muy buen ritmo de juego. Sin embargo, le pesa terriblemente el homenaje a A Link to the Past, especialmente en lo relativo al overworld, hasta el punto de quedarse tristemente a medio camino entre el remake y la secuela.
->Bueno



Mario Kart 8 (Wii U): Un rayo de esperanza para una saga que andaba de capa caída. Gráficamente portentoso, con un equilibrio de juego muy logrado y un gran diseño de pistas. Se siguen echando en falta modos de juego, pero no cabe duda de que es el Mario Kart más ambicioso desde Super Circuit y se antoja prácticamente incombustible.
->Muy Bueno



Shovel Knight (PC): Un juego prácticamente perfecto al que solo se le podría achacar su escasa cantidad de niveles. Conserva todo el encanto de los juegos de 8 bits y propone una serie de fases magistrales (magistrales) cargadas de ideas brillantes, con un control perfecto y una banda sonora histórica. Hay que jugarlo.
->OBRA MAESTRA



Mega Man: Dr Wily's Revenge (GB): Mi primera incursión con la saga Mega Man (regalo del señor Jimmytrius). Tengo que probar su hermano mayor de NES para hacer comparaciones, pero teniendo en cuenta que lo que se pretende es ofrecer una alternativa de la misma aventura pero para portátil me parece más que correcto, muy adictivo y desafiante.
->Bueno



Kirby Triple Deluxe (3DS): Aprovecha muy bien el efecto 3D de la consola y gráficamente es un portento. Se le echa en falta algo de personalidad respecto a Kirby's Adventure Wii (del que se podría considerar secuela directa), pero va bien cargado de contenido y, como aquél, vuelve a demostrar que las etapas de un juego de Kirby también pueden gozar de un diseño meditado.
->Bueno



Donkey Kong Country Tropical Freeze (Wii U): Ya me extenderé sobre él en un análisis detallado, pero es una de esas secuelas que mejoran a la primera parte en (casi) todo. Un producto mimado, largo y difícil que artísticamente es un portento y viene de la mano con la mejor banda sonora desde Kid Icarus Uprising. Probablemente uno de los mejores plataformas 2D jamás realizados; si no le doy el estatus de obra maestra que sí le di a su precuela es solo porque no aprovecha el hardware todo lo que debería y tiene problemas de optimización más o menos serios en los tiempos de carga.
->Muy Bueno



Mega Man 2 (NES / CV 3DS): Sin haber probado la primera entrega es difícil dar un veredicto, pero Mega Man 2 me ha parecido uno de esos juegos a los que se acaba volviendo una y otra vez, incombustible. Endiabladamente divertido, pícaro sin llegar a tramposo y con fases que hacen gala de mecanismos muy ocurrentes. Me ha dejado con muchas ganas (en el buen sentido) de ir a por el tercero.
->Muy Bueno



Ace Attorney (DS): A medio camino entre la aventura y la novela gráfica, lo cierto es que el juego (un obsequio del buen Tortus) me ha sorprendido para bien, especialmente todo lo relativo al sistema de juicios. Las partes de investigación se alargan un poco (especialmente en el capítulo extra), pero por suerte el genial elenco de personajes y los muy bien hilados argumentos hacen de la experiencia algo muy satisfactorio (aunque en lo personal y sin salirnos de la obra de Takumi, me sigo quedando con el magnífico Ghost Trick). Tengo pendiente el recién salido Ace Attorney Trilogy para ver cómo sigue el asunto en las secuelas.
->Bueno



Metal Gear Solid (PSX): Un regalo del señor Zagnim aceptado con escepticismo que me ha dado con un golpe en las narices, pues no esperaba quedar tan encantado con él. Si bien las por momentos excesivas secuencias de video pueden llegar a cortar el ritmo en algunas ocasiones, la narrativa y los valores de producción del título son soberbios, con diálogos de los que llegan al alma y un elenco de personajes inolvidables. La mecánica principal es lo suficientemente sencilla como para enganchar de inmediato, sin dejar de ir renovándose con tramos cada vez más especiales y situaciones muy interesantes a nivel jugable. Por un problema en el disco 2 tengo pendiente terminarlo, pero muy mal tiene que acabar para que cambie mi valoración (que no descarto subir a obra maestra, si lo merece).
->Muy Bueno



F-Zero X (N64): Una de las franquicias de Nintendo que tenía pendientes y en la que he podido iniciarme gracias a este título (nuevamente, un presente de Aldo). En líneas generales me parece una apuesta muy sólida y muy completa (y muy exigente), a la que, con la mentalidad actual, quizá se le podría achacar que los circuitos no están muy diferenciados entre sí. Los siguientes pasos serán hacerse con GX y probar la entrega de SNES, no necesariamente en ese orden.
->Bueno



Super Smash Bros  for 3DS/ Wii U (3DS y Wii U): Aunque quizá es el Smash menos rompedor y más continuista, como juego es impecable y el contenido que ofrece está a años luz de la media. La plantilla de nuevos luchadores es menos interesante de lo acosumbrado a nivel de representación, pero jugablemente se ha tocado techo con ella gracias a personajes únicos y muy bien perfilados, a lo que se unen las mejoras en equilibrio y en el online, que ahora por lo menos es jugable. Su único problema (además de la decisión de hacer dos entregas simultáneas) es que, en mi opinión, Brawl acertó mucho mejor con los modos de juego, tanto en planteamiento como en implementación.
->Muy Bueno



For the frog the bell tolls (GB): Magia en estado puro en una pequeña pero encantadora aventura que tristemente no es tan conocida como debiera. Para mí ha pasado a ser clásico instantáneo y creo que le dedicaré una entrada en profundidad, que bien lo merece.
->Muy Bueno

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JUEGOS REJUGADOS



Super Mario 3D Land (3DS): Ya me encantó cuando salió y mis impresiones sobre él no han cambiado lo más mínimo. Todo lo que un juego de Mario debería ser en portátil.
->Muy Bueno



Donkey Kong Land II (GB): Al igual que Mega Man, si uno se lo toma como una alternativa de DKC2 para portátil la propuesta es muy satisfactoria. Sin embargo, carece de la ambición y la frescura de DK Land I y cae en la comodidad de hacer una fácil expansión en lugar de aportar nuevas ideas.
->Bueno



Super Mario Land 2: Six golden coins (GB): Hacía mucho tiempo que no lo jugaba y, siendo uno de los juegos de mi infancia, tenía algo de miedo sobre lo que podía encontrarme. Ciertamente es un juego facilón, pero algunas de sus fases aportan mecánicas muy originales, y su bizarrismo (no tan pronunciado como el de Super Mario Land 1) lo convierte en un título único y muy especial.
->Bueno



Pikmin 3 (Wii U): Otro juego relativamente reciente que he tenido ganas de rejugar durante este año. Pese a mis dudas iniciales en su día terminé encantado con Pikmin 3, y después de esta rejugada, más intensa, sigo pensando que es de lo mejor de WiiU y el refinamiento máximo de la franquicia. Es lo suficientemente largo como para que la aventura se sienta como tal, pero lo suficientemente corto como para que uno pueda volver a él con relativa frecuencia.
->Muy Bueno



Metroid Zero Mission (GBA): Un Metroid ligero pero muy inmediato, con un tramo final muy interesante. Sin embargo, existiendo Fusion y Super Metroid hoy en día me parece un juego un poco redundante y prescindible. Con todo, es un excelente y amable acercamiento a la aventura original en Zebes.  
->Bueno



Metroid Fusion (GBA): El gran Metroid de GBA, aparentemente guiado y lineal (solo aparentemente). Esta vez he sabido entender mejor su propuesta y me ha parecido notablemente más redondo que Zero Mission además de un digno Metroid 4, así que ha ganado puntos en comparación con la última ocasión que lo jugué.
->Muy Bueno



Wario Land II (GB): En mi humilde opinión, uno de los mejores juegos de Game Boy. Largo y completo, ingenioso a rabiar y cargado de secretos, con un sistema de penalización de enorme frescura y diseñado a la perfección. Reconozco que, con todo, en esta rejugada algunas fases se me han hecho un poco largas.
->OBRA MAESTRA



Wario Land III (GBC): Como secuela inmediata de Wario Land II es todo lo que una continuación debería ser. Le da la vuelta a la tortilla de la estructura de juego a partir de un concepto sensacional y propone una serie de niveles enormes y fantásticos explorados episódicamente que garantizan un ritmo de juego muy superior al de Wario Land II. Por ello y teniendo en cuenta el inmejorable sabor de boca que me ha dejado, esta vez me atrevo a igualarlo con su precuela en el podio y darle a la tercera parte un puesto de honor en mi corazón.  
->OBRA MAESTRA



Super Mario Galaxy (Wii): El Mario definitivo, con permiso de su secuela. No lo jugaba desde hacía varios años, y a pesar de no tenerlo nada olvidado ha vuelto a cautivarme y sorprenderme con su absoluta perfección. Probablemente es lo más cercano a mejor juego de la historia que ha habido y habrá nunca.
->OBRA MAESTRA



Wario Land 4 (GBA): Otra rejugada que ha ganado enteros respecto a mi última partida. Lo tenía un poco atravesado por su escaso contenido en comparación con entregas anteriores, pero es un juego tan mimado en tantos aspectos, tan divertido y tan bien hecho que, sin llegar al sobresaliente, no puede bajar del notable.  
->Bueno

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¡Y esto ha sido fundamentalmente todo! Lo cierto es que durante 2014 no he podido jugar todo lo que hubiera querido; ha sido un año complicado con el último curso de la carrera y las tareas académicas han hecho que la mayor parte del tiempo haya preferido dedicar mis momentos de ocio a rejugar juegos ya pasados y a completar títulos más bien ligeros, de manera que pocas deudas he saldado de mi lista de pendientes.

Con todo, he podido iniciarme en series a las que tenía ganas desde hace tiempo, como F-Zero, Mega Man o Ace Attorney. Además de estos, si tuviera que resaltar algo de todo lo jugado este año, creo que le daría un puesto de honor a la gigantesca sorpresa que me ha supuesto Metal Gear Solid y otro al siempre bienvenido retorno de mi querido Donkey Kong con DKC: Tropical Freeze.

¡Gracias por leer!

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Nintendo Acción: Paradigma de la profesionalidad

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Recientemente descubrí junto con unos amigos lo divertido que es ponerse a hojear algún número viejo de la archiconocida revista oficial de Nintendo en España, la Nintendo Acción.

Procedentes de una época en la que el internet no estaba tan extendido y la prensa mensual era casi la única manera que muchos teníamos de estar al día en cuanto a la actualidad videojueguil, lo cierto es que la cantidad de errores (de contenido, ortográficos, de maquetación, desinformativos...) que se pueden encontrar entre las páginas de cualquier número da para una cantidad infinitesimal de entradas, pero como voy un poco apurado de tiempo he elegido mi preferido de todos ellos, un maravilloso 3 en 1, para compartirlo por aquí.



Y he aquí la gran pregunta: ¿cuál creéis que es la más gorda de las cagadas que se aúnan en esta imagen?

Solución 1:<--secreto-->

Solución 2: <--secreto-->

Solución 3:<--secreto-->

Agradecimientos especiales a GenG por la revista  :muac:

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Cinco razones por las que BOXBOY! (3DS) es una obra maestra

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Hace aproximadamente un par de meses salió a la venta para la eshop de Nintendo 3DS Boxboy!, un juego de apariencia modesta desarrollado por Hal Laboratory, la empresa cuya firma está, entre otros, en la mayor parte de los juegos de la saga Kirby y las primeras entregas de Super Smash Bros. Se trata de un juego de puzles y plataformas cuya premisa es de lo más sencilla: el jugador controla a Qbby, un pequeño cuadrado con patas con la capacidad de generar una hilera de cajas (el número de cajas que puede generar cambia entre una fase y otra) moldeando figuras de formas de lo más diversas, y que tiene el objetivo de llegar al final de una serie de niveles estructurados en mundos.

Lo cierto es que después de jugar al juego de principio a fin y quedar absolutamente impresionado con su propuesta, creo que es necesario romper una lanza a su favor y exponer una serie de razones por las cuales todo el mundo debería jugarlo. Os aseguro que no os hacéis una idea de lo bueno que es el juego.



RAZÓN Nº 1: Su originalidad
Hay muchos títulos de aventuras y plataformas que utilizan los puzles como obstáculo principal (Donkey Kong 94, Mole Mania o Toki Tori 2 son algunos de mis preferidos), y todos ellos destacan por una mecánica central que da identidad al título. Boxboy! no es menos, y estoy seguro de que no habéis jugado a nada parecido a él; la mecánica de crear distintas formas a partir de una serie de cajas y emplearlas para la resolución de los acertijos es enormemente original, y convierte al juego en una de esas apuestas innovadoras y de gran frescura que con tanta luz propia brillan en un catálogo.



RAZÓN Nº 2: Su gran inventiva y excelente diseño
Una idea original no sirve de mucho sin un diseño de niveles a la altura que permita al jugador comprobar hasta qué punto da de sí la mecánica, y Boxboy! cuenta con una arquitectura de escenarios medida al milímetro y plenamente consciente de todas las posibilidades del juego. Sin embargo, una de las mayores bazas del título es que continuamente está presentando ideas nuevas; cada uno de los mundos de la aventura introduce un obstáculo, un enemigo o un fenómeno nuevo que saca a relucir lo increíblemente versátil que es la premisa básica del juego y lo mucho que se puede hacer con ella. Utilizar las cajas como gancho para alcanzar lugares elevados, formar con ellas una barrera para proteger al protagonista de rayos láser o emplearlas como bandeja para transportar objetos hasta otro punto son ejemplos que ilustran apenas la punta del iceberg  de creatividad que ha esculpido Hal Laboratory con esta obra.  



RAZÓN Nº 3: Los muchos niveles de dificultad en los que el jugador puede implicarse
Dado que todos los mundos introducen un concepto nuevo, los primeros niveles de cada uno de ellos presentan su tema deforma  afable e introductoria, de manera que conforme se avanza en el progreso de cada mundo, la idea se va retorciendo poco a poco y participa de puzles cada vez más complejos. Sin embargo, la curva de dificultad global del juego está perfectamente medida, y la aventura principal puede segmentarse con bastante seguridad en un tercio sencillo, un tercio de dificultad moderada y un tercio de dificultad alta. Pero lo cierto es que Boxboy! propone además otros retos opcionales que suponen nuevos niveles de complejidad a los que el jugador puede implicarse si así lo desea:

->En primer lugar, cada nivel cuenta con una o dos coronas a recolectar. Estas siempre están a la vista, pero llegar hasta ellas supone normalmente resolver un puzle de manera distinta y ligeramente enrevesada. Sin embargo, la gran dificultad que estos coleccionables conllevan es que si el jugador utiliza más cajas de la cuenta en su avance por el nivel, las coronas desaparecen y no pueden ser recogidas. Debido a ello, para hacerse con todas no basta con superar los niveles y llegar hasta ellas, sino que es necesario hacerlo empleando el menor número de cajas posibles, lo que acarrea un punto añadido de dificultad.

->En segundo lugar, independientemente de la aventura principal el juego incluye una serie de desafíos que pueden adquirirse a cambio de las medallas que se obtienen completando los niveles estándar. Estos desafíos (un total de 16) ofrecen nuevos niveles en los que el objetivo es o bien alcanzar la meta lo más rápido posible (desafíos contrarreloj) o bien recolectar el máximo número posible de coleccionables en un tiempo dado (desafíos por puntos). Estas pruebas tienen una dificultad creciente, y lograr la puntuación máxima en ellas no es nada sencillo.

->Por último, una vez terminemos la aventura principal descubriremos que el juego ha estado registrando nuestras estadísticas al superar los niveles (tiempo empleado, vidas perdidas, número de cajas utilizadas) con el fin de darnos una nota que, os adelanto, la primera vez será bastante baja. A partir de ese momento podremos jugar el modo maratón, en el que el objetivo es superar todos los niveles de un mundo a fin de mejorar nuestra puntuación en dichos parámetros y obtener una clasificación mayor. La dificultad que esto conlleva es desorbitada, ya que no solo implica conocerse bien los puzles y no cometer errores en el avance, sino también ser capaz de encontrar la solución más rápida para cada uno y la que menos cajas precise.



RAZÓN Nº4: Su gran cantidad de contenido
El juego cuenta con una amplia cantidad de mundos (alcanzando la cifra de <--secreto-->) dotados de entre 6 y 8 niveles cada uno, lo que da un total de… de muchas fases, que hacen que la aventura principal del juego pueda durar fácilmente 7 u 8 horas, incrementables hasta las 10 si se realiza la recolección de coronas. Asimismo, es perfectamente posible pasar de las 12 horas si además se completan los desafíos, y sin duda el contador de tiempo se dispara hasta cifras insospechadas en caso de que se busque la calificación máxima en el modo maratón. En definitiva, su elevada cantidad de niveles (en continua renovación y siempre buscando sorprender al jugador), sus secretos recolectables, desafíos secundarios y modos adicionales hacen del juego un producto terriblemente completo, sobre todo teniendo en cuenta lo que vale.



RAZÓN Nº5: Su precio
Y es que Boxboy! solo cuesta 5 euros. Una cantidad muy baja de dinero que se debe a su modesta apariencia y escaso tiempo de desarrollo, aspectos que afortunadamente no empañan ni oscurecen lo más mínimo todas las demás virtudes del juego. 5 euros por más de diez horas de sorprendente disfrute, por un juego enormemente original y divertido y una obra maestra del diseño. Ningún fan de los juegos de puzles o de los videojuegos en general debería dejar de darle una oportunidad. Que el juego sea barato no significa en absoluto que sea un juego menor.



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A Satoru Iwata

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Hoy lamenta el mundo entero
que se ha ido un presidente;
un jefazo diferente,
un grandioso caballero
de cabello sugerente.

Mas no es todo, ¡un segundo!
No es el fin de este viaje;
¡Mirad a esos personajes!
Las estrellas de otros mundos
también rinden su homenaje:

Como muchos son los juegos
que han perdido a su patrón
hoy todos los fontaneros
se han quitado los sombreros
en el Reino Champiñón.

Hasta ese tortugón,
(que suele pecar de bruto)
aparca hoy, por un minuto,
su maldad y su ambición,
en gesto y señal de luto.

Nuestro héroe y su ocarina,
con todo su corazón,
silban notas cristalinas
que componen, danzarinas
la canción de curación.

En la selva y la sabana
los monos lloran por Iwata
llevan entre las lianas
una ofrenda de bananas
y visten su mejor corbata.

La galaxia entera, ahora,
se despide con pañuelo:
Olimar lleva la flora,
Samus calla (ya era hora),
y Fox dispara hacia el cielo.

¡Duerma en calma, presidente!
Vaya con el alma en paz.
Porque ha sido usted valiente,
ha hecho más que suficiente,
y por eso "now, we understand"



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Juego terminado: Yoshi's Woolly World (WiiU)

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Los que me conozcan del foro sabrán que soy un pequeño forofo de los juegos de plataformas, en todas sus vertientes y estilos. Yoshi's Woolly World pertenece, dentro del género, al grupo de aquellos títulos que basan su atractivo en la exploración de escenarios más que en la acción y el dinamismo de las trampas o los obstáculos de las etapas. Y después de unas 35 horas de juego y de haberlo encontrado todo y superado todas sus fases puedo decir sin demasiado temor a equivocarme que como secuela de Yoshi's Island esta obra de Goodfeel es la única que puede mirar cara a cara al juego original, algo que por un lado no era demasiado difícil teniendo en cuenta la mediocridad de la mayoría de entregas de la saga, pero por otro lado no era nada sencillo si atendemos al hecho de que Yoshi's Island es (a mi juicio) el juego de plataformas más redondo de todos cuantos existen.

Woolly World recoge el testigo del título de Super Nintendo, copiando su sistema de físicas y sus bases, calcando su estructura de juego (seis mundos de ocho niveles) e inspirándose en muchos de sus entornos y su bestiario. Podría parecer que el mérito creativo de esta última entrega es escaso, pero lo cierto es que me ha sorprendido mucho el cómo los desarrolladores se han sacado de la manga nuevos usos y comportamientos para enemigos consagrados, y cómo han reinventado bajo la estética lanuda del juego muchos de los parajes de la isla de Yoshi.



No obstante, debo decir que, si bien resulta vistoso y disimula la poco destacable carga gráfica del título, el estilo artístico no ha terminado de encandilarme tanto y me ha resultado menos fresco de lo que esperaba, a sabiendas de que ya habían explotado algo similar con Kirby's Epic Yarn (a excepción de algunas ideas aisladas, muy buenas; por ejemplo, me ha encantado cómo se representa la lava con una bufanda a rayas, el hielo con plástico transparente y la nieve con algodón). En el futuro, me gustaría que Goodfeel dejara a un lado los materiales textiles y se atreviera con nuevos estilos visuales o volviera a los dibujos hechos a mano de Wario Land The Shake Dimension.

De igual manera, debo decir (y me duele) que esperaba más de las composiciones musicales del gran Tomoya Tomita; la banda sonora es extensa, no molesta a pesar de lo largas que son las etapas (lo cual ya es una virtud) y la gran parte de las fases tienen una melodía propia, pero la verdad es que solo unas pocas de ellas me han parecido realmente memorables. A continuación, pongo las composiciones que me han gustado más:

(Flash)
(Flash)
(Flash)
(Flash)
(Flash)
(Flash)

Con todo, partiendo de una base establecida, sonando bien pero no impresionante y (desde mi punto de vista) siendo bonito pero no precioso, lo cierto es que donde Yoshi's Woolly World sí que brilla como muy pocos juegos de plataformas es en su diseño de niveles, en el que (como ya nos tiene acostumbrados Nintendo) cada fase hace gala de un mecanismo que la diferencia de todas las demás. Es verdad que algunas etapas (no demasiadas) me han parecido flojas o del montón, probablemente por la atadura de cumplir con la estructura de niveles que mencionaba anteriormente y obliga a que todos los mundos tengan la misma cantidad de fases. Es verdad también que muchas de esas ideas que ofrece cada nivel son poco innovadoras y ya han sido exploradas en multitud de juegos del género. Sin embargo, el trazado de prácticamente todos los niveles y la forma de esconder secretos (a veces a la vista en lugares de difícil acceso, a veces ocultos en puntos invisibles pero sospechosos, siempre o casi siempre intuitivos) raya a un nivel ejemplar nunca visto en otros juegos de la misma desarrolladora. Asimismo, los laberintos que son algunas etapas gozan de una complejidad muy interesante y poco acostumbrada en juegos del estilo, y muchos de los mecanismos de los niveles son auténticos chispazos de ingenio y hacen que aquellos en los que figuran debieran aparecer en cualquier ranking de fases plataformeras. En secreto, pongo algunas de las ideas que a mí me han parecido mejores:

<--secreto-->



También me veo obligado a comentar que aunque el juego cumple a la perfección (a la perfección) en cuanto a la cantidad de contenido, coleccionables, desbloqueables y demás, me ha parecido algo pobre en lo que respecta a su empaque; a diferencia de los otros dos juegos de Goodfeel (Wario Land The Shake Dimension y Kirby's Epic Yarn), que introducían y cerraban la aventura con secuencias muy bien planteadas, Woolly World está bastante descuidado en la presentación y el cierre de la trama, con un par de vídeos muy muy cortos y muy muy parcos, rodados con el motor del juego. No deja de ser un detalle menor, pero sorprende teniendo en cuenta que en todos los demás apartados está tan cuidado como las otras obras de Goodfeel (o más).

En último lugar quisiera comentar algo acerca de los jefes finales, que si bien son bastante fáciles (no hay que perder de vista que funcionan como colofón a un nivel, y no como un nivel en sí mismo) cuentan con buenas rutinas que se renuevan y se añaden a cada golpe que reciben, además de que los enfrentamientos van haciéndose cada vez más complejos e interesantes conforme se avanza en la aventura. Por añadidura, el que quiera un desafío mayor a la hora de luchar contra los jefes puede probar suerte en el boss rush que se desbloquea al final, donde los monstruos se mueven mucho más deprisa (y algunos se hacen realmente complicados). No me ha gustado, eso sí, que los combates intermedios de cada mundo repitan a los mismos adversarios (el topo Monty y el Koopa Paratroopa).



Puede parecer que mis comentarios son muy fríos para la alta estima que he dicho tenerle al juego, pero debe tenerse en cuenta que las críticas que estoy haciendo afectan a cuestiones que, personalmente, me parecen poco importantes en un juego de estas características, y por tanto no empañan lo excelso que me ha parecido el grueso del título. En conclusión, creo que Yoshi's Woolly World es un juego de notable en la mayoría de sus aspectos (gráficos, apartado artístico, banda sonora), pero de auténtico sobresaliente en el más importante de ellos, el diseño de niveles, así como en la cantidad de contenido. Como experiencia global, solo pondría por encima de él  a Donkey Kong Country Returns y Tropical Freeze en lo que respecta a los juegos de plataformas 2D del pasado reciente, y como plataformas de exploración se puede medir sin demasiadas complicaciones con los que a mí me parecen los grandes del género; el Yoshi's Island original, Wario Land II y Wario Land III.

Sin duda alguna el juego más redondo de Goodfeel, compañía de la que ya era muy fan y de la que espero grandes cosas en el futuro.



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Donkey Kong Country 2: Bocetos, ideas y material conceptual

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¡Muy buenas!

Recientemente ha salido bastante material conceptual (en forma de bocetos de personajes y lugares, listas de ideas, esquemas de niveles...) del desarrollo de una de las más redondas obras de Rare, Donkey Kong Country 2:  Diddy's Kong Quest. Dado que es uno de mis juegos predilectos y más queridos, y que considero que es uno de los mejores plataformas 2D jamás diseñados, me apetecía recopilar todo ese material en una entrada y acompañarlo de algunos comentarios.

He dividido el material en cinco bloques (Historia y diálogos, personajes, localizaciones y escenarios, ideas jugables y diseño de niveles). ¡Vamos a ello!
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1. HISTORIA Y DIÁLOGOS


Una interesante lista de subtítulos contemplados para el juego. Finalmente, el elegido sería Diddy's Kong Quest, pero algunos como "Old King K.Rool, he's a silly old fool" o "DKC2: More of the same" llaman poderosamente la atención...



Un simpático bosquejo de lo que luego sería el argumento de la aventura



Interesante nómina de diálogos para Cranky Kong. Nótese que la mayoría aparecen casi literalmente en el juego final

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2. PERSONAJES


Un primer perfil de los dos protagonistas (es interesante el hecho de que Dixie iba a ser bautizada originalmente como Diddiane) y de sus habilidades plataformeras.



Un tipo de coleccionable (animales plátano) que finalmente no apareció en la versión final



¿Os acordáis de los Kremlings? Pues han vuelto, en forma de boceto. Todos, a excepción del tal Kaboom aparecen tal cual y con esas mismas características en el juego final. Eso sí, el llamado Klunk cambió un poco su diseño y su nombre (para pasar a llamarse Kutlass) y sustituyó la madera por un sable.

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3. LOCALIZACIONES Y ESCENARIOS


Un sensacional dibujo de la Isla Cocodrilo. Increíblemente fiel al diseño final, con algunas excepciones. Llama la atención el hecho de que el Kroc Volador iba a ser originalmente un zepelín y a conformar un mundo aéreo.



Boceto de assets para los famosos niveles de zarzal



Así iba a lucir originalmente el Museo Mono en el que Cranky da pistas a los jugadores sobre cómo desenvolverse en la aventura y encontrar los coleccionables

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4. IDEAS JUGABLES



Estos dos folios ilustran un amplio elenco de ideas jugables para determinados niveles. Muchas de ellas aparecen en el juego final, otras se quedaron en el tintero... y algunas, como ese "silhouette level" se han abierto paso mágicamente hasta los Donkey Kong Country modernos de Retro Studios



Diseño del combate contra el jefe del parque de atracciones, el avispón King Zing



Ideas para la batalla contra el jefe del volcán, la espada embrujada Kleever



El combate contra el jefe del pantano, Kudgel. Nótese que el escenario primitivo era lo que luego sería el interior de la cabeza de cocodrilo en la que (en el juego final) se pelea contra K.Rool por segunda vez



Y hete aquí, la gran lucha contra el Kapitán K.Rool. Al parecer, de su trabuco iban a salir en principio cosas mucho más raras de lo que luego veríamos en la versión definitiva del juego...



Un mosaico de notas con ideas varias. De nuevo, la idea de controlar a Cranky Kong consiguió abrirse camino hasta DKC: Tropical Freeze y hacerse realidad casi 20 años después

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5. DISEÑO DE NIVELES


6-7 Toxic Tower



4-3 Bramble Scramble



6-2 Windy Well



4-4 Rickety Race



5-5 Web Woods


Fuente: https://twitter.com/ghoulyboy
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Eso sería todo por el momento, espero que hayáis disfrutado de este pedacito de historia.
¡Hasta la próxima entrada!

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Títulos jugados en 2015 y breves valoraciones

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¡Muy buenas!

Como cada año, hete aquí una lista de todo lo jugado durante el mismo y unas breves valoraciones personales de cada título. La verdad es que ha sido un año bastante productivo en el que he descubierto muchos juegos y sagas nuevas, así que puedo decir que he terminado 2015 bastante satisfecho en ese sentido.

La escala de valoración, como siempre, es la siguiente:
Muy malo < Malo < Normal < Bueno < Muy Bueno < OBRA MAESTRA

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Phoenix Wright Ace Attorney: Justice for all (Nintendo DS)
No tan bueno como el primero y excesivamente estirado por momentos, pero el último caso resulta genial y plantea una situación muy interesante.  
->Normal



Captain Toad Treasure Tracker (WiiU)
Un juego pequeño pero tremendamente divertido y original. Se echa en falta un poco más de contenido y que sea más difícil, pero con él me lo pasé como un enano y me encantaría ver una secuela que solucionara sus fallos.
->Bueno



Grim Fandango (PC)
Una aventura gráfica excepcional que destaca sobre todo por su mundo, sus personajes y su argumento, de lo mejor jamás visto en un videojuego. Lo consideraría una obra maestra si no fuera por su desarrollo algo irregular y algunos puzles infumables.  
->Muy Bueno



Sonic the Hedgehog (Megadrive)
Me ha costado lo suyo encontrarle la gracia a los Sonic clásicos, pero una vez entendido el planteamiento de sus niveles, este se deja disfrutar bastante a pesar de su primitivismo. Aunque le reconozco el mérito y tiene algunas fases estupendas, otras implican una jugabilidad contradictoria con lo que propone el juego, como los laberintos submarinos o las pausas de Marble Zone.
->Bueno



Sonic the Hedgehog 2 (Megadrive)
Mejora en todo al original de manera pasmosa y al prescindir del tercer acto por zona gana un ritmo demencial que hace que lo puedas jugar una y otra vez sin cansarte. Divertidísimo, entra directo al olimpo de plataformas 2D.
->OBRA MAESTRA



Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (Megadrive)
Quizá tenga mejor diseño de niveles que Sonic 2, pero también me ha parecido mucho más irregular, lo que unido a las turbulencias de su presentación y desarrollo me obliga a ponerlo un poco por debajo. Y disfruté mucho más la parte correspondiente a Sonic & Knuckles que la de Sonic 3.
->Muy bueno



The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D (Nintendo 3DS)
El juego ha envejecido de maravilla, y a día de hoy sigue siendo de las propuestas más oscuras, emotivas y trascendentales que haya jugado nunca. El remake apenas incorpora novedades, pero el rebozado artístico (más que el gráfico) es muy notable y ciertamente le da una nueva vida al título.
->OBRA MAESTRA



Sonic Generations (XBOX 360)
Para ser un Sonic moderno me ha parecido muy digno. Niveles completos y bien diseñados, desafíos interesantes (aunque hay mucho relleno) y representa bastante bien ambas líneas de juego. Su problema es que acarrea algunos bugs menores y que le falta algo de empaque y personalidad propia.
->Bueno



Chibi-robo! (Nintendo Gamecube)
La verdad es que no esperaba tanto de esta aventurilla tridimensional. Es un juego humilde pero encantador y con muchísima personalidad propia, bastante adictivo y lo suficientemente variado. Mi única queja es que el texto de los diálogos es demasiado lento y no hay opción de acelerarlo un poco.
->Muy Bueno



BOXBOY! (Nintendo 3DS)
Un auténtico juegazo de puzles que parte de una idea muy original, perfectamente aprovechada a lo largo de sus inteligentes fases. Le dediqué una entrada más extensa en su día. Altamente recomendable.
->Muy Bueno



Kirby’s Rainbow Curse (WiiU)
Es una descarada secuela de Kirby Power Paintbrush (Nintendo DS) y en ese sentido sus aportaciones son más bien escasas, aunque el diseño de niveles está muy depurado y hay buenas ideas. Divierte bastante mientras dura, pero la verdad es que no es especialmente memorable. La banda sonora es estupenda, eso sí.
->Normal



Splatoon (WiiU)
El juego es una maravillosa y fresquísima apuesta que a día de hoy va muy bien servido de contenido, pero reconozco que no he sabido disfrutarlo lo suficiente porque su ritmo de actualización constante obliga a estar muy encima para no perder el tren. Mención especial a su estupendo modo historia, que tiene muchísimo potencial.  
->Muy Bueno



Codename S.T.E.A.M (Nintendo 3DS)
Mi GOTY personal. Casé con su mecánica y su alocado universo desde el primer minuto y lo disfruté una barbaridad. Como título de estrategia no hay nada igual, no solo es original sino que incorpora novedades y sorpresas durante todo el desarrollo, sus mapas están perfectamente medidos y el juego no tiene fallos, así que resulta prácticamente redondo. Para mi gusto, lo mejor que ha hecho Intelligent Systems con diferencia.  
->Muy Bueno



New Super Mario Bros 2 (Nintendo 3DS)
A estas alturas de la película no vamos a negar que la base es buena y solo eso ya hace que el juego sea entretenido, pero tal y como esperaba, realmente no vale la pena. No aporta absolutamente nada (el de WiiU por lo menos traía el interesante modo desafío) y su diseño de niveles ya no solo es plano, sino que por momentos resulta incluso malo.
->Normal



Broken Age (PC)
Estaría a la altura de las mejores aventuras gráficas si no fuera porque su segunda mitad no aporta apenas novedades en localizaciones y personajes respecto a la primera, además de porque se nota que le falta un tramo más al final.  Por lo demás, resulta encantadora, muy ambiciosa (con un montón de diálogos, animaciones, etc) y en general cuenta con muy buenos puzles, amén de su fantástica y original historia.
->Bueno



Valkyria Chronicles (PC)
Una revolución para el género, una historia contada con un buen gusto exquisito, una duración apropiada, un ritmo de juego demencial, personajes inolvidables, música maravillosa… Valkyria Chronicles es el RPG táctico definitivo. Uno de los mejores juegos que he jugado (y voy a jugar) en toda mi vida.
->OBRA MAESTRA



Yoshi’s Woolly World (WiiU)
Le dediqué un análisis completo cuando lo terminé, pero en síntesis se puede decir que es un plataformas explorativo sensacional, muy completo e inteligente y junto a los Donkey Kong de Retro Studios lo mejor que ha visto el género en los últimos años. Goodfeel ha hecho un trabajo estupendo con este Yoshi.
->Muy Bueno



Metal Gear Solid (PSX)
En realidad lo empecé el año pasado y lo tuve que dejar a mitad por un problema con el disco 2. Solucionado el percance y rejugado el título desde el principio me reafirmo en que es un juego muy divertido, con un buen equilibrio entre jugabilidad y cinemáticas/diálogos y que ha envejecido razonablemente bien. Ahora, después de haber probado los Metal Gear de MSX me veo obligado a bajarlo unos peldaños, porque ciertamente es mucho más conservador de lo que pensaba.  
->Bueno



Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (XBOX 360)
Soy consciente de que da un salto considerable respecto a su precuela y veo su mérito, pero tengo que decir que no he disfrutado nada de MGS2. La historia toma derroteros que personalmente no me gustan nada y creo que es un juego demasiado ambicioso para los medios de los que dispone, lo que lo hace altamente irregular en lo jugable, con genialidades y cosas infumables a partes iguales.  
->Normal



Metal Gear Solid 3: Snake Eater (XBOX 360)
Con MGS3, por el contrario, he terminado encantado. Da un salto de gigante en lo que respecta a la construcción de los escenarios, lo que da una nueva dimensión a la aventura, y aunque a veces se complica innecesariamente (lo digo por el sistema de curación y de stamina) en realidad apenas tengo quejas al respecto. Además, el argumento sigue una línea mucho más acorde a mis gustos y no interfiere con el ritmo de juego. De momento el mejor MGS que he jugado con diferencia.  
->Muy Bueno



Portal (PC)
Uno de esos títulos que te marcan de por vida, que dan con una idea tan absolutamente genial que el resto del juego se hace a sí mismo él solo. Y no contentos con construir una serie de puzles fantásticos, encima tiene un envoltorio cuidado y giros argumentales rompecerebros escondidos tras una narrativa humilde y nada pretenciosa. Lástima que no sea un poco más largo, porque deja con tantas ganas de más que no puedo darle el estatus de obra maestra.
->Muy Bueno



Super Mario Maker (WiiU)
Es difícil valorarlo como título, pero como editor poco más se le puede pedir, ya que realmente convierte la creación en un juego. Me vició una barbaridad cuando tenía tiempo para dedicarle y me salieron unos cuantos niveles que, considero, daban la vuelta a la tortilla de lo que es Super Mario Bros de manera bastante satisfactoria. Cumplió mis expectativas con creces.
->Muy Bueno



Portal 2 (PC)
La secuela que todos los juegos deberían tener, expandiendo la idea hasta límites insospechados y, ahora sí, con una cantidad de contenido redonda. Soy más amigo de la narrativa de Portal 1 que de la del 2, algo más tópica y menos única, pero no me quejaré por eso porque no está exento de momentazos. Otro de esos juegos simplemente perfectos.  
->OBRA MAESTRA



Undertale (PC)
El juego del que todo el mundo habla... que sin duda no está hecho para mí, fundamentalmente por su universo, sus personajes y su humor, que me han repelido bastante y soy incapaz de identificarme con tantísima subcultura. Con todo, tengo que reconocer que el sistema de combate es impresionante (especialmente en los jefes, una pasada) y que a nivel de historia se atreve a hacer un par de cosas interesantísimas.
->Normal



The Legend of Zelda: Triforce Heroes (Nintendo 3DS)
Con amigos es una auténtica risa, y dado que así es como lo he jugado yo, me lo he pasado bomba con él. Los niveles son geniales y dan lugar a situaciones hilarantes, los jefes son brutales en su totalidad y la música raya a un nivel muy alto. Lástima que las caídas de red obliguen a reiniciar toda la partida (en ese sentido está muy mal planteado) y que el envoltorio del juego (el argumento, el villano, etc) sea tan innecesariamente rancio y banal, porque con muy poco podría haber sido un juego mucho más sólido.
->Bueno



Shovel Knight: Plague of Shadows (Nintendo 3DS)
No estaba seguro de si debía considerarlo un juego aparte, pero es que realmente lo es. La forma de afrontar la aventura con Plague Knight no solo cambia completamente la experiencia, sino que la convierte en un plataformas único y demencial que me ha dejado completamente boquiabierto por su dinamismo y sus posibilidades. Por si fuera poco, la historia tiene una mayor presencia que en Shovel Knight sin romper el ritmo de juego, lo que hace que Plague of Shadows deje un sabor de boca inmejorable.
->Muy Bueno

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Y nada, ¡eso ha sido todo!

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Buen viaje, kamarada

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(Flash)


Espero que descubras nuevas tierras al otro lado del mar.
Quizá nos encontremos algún día en la otra orilla.




"Levad anklas, y no toquéis el timón. Nuestro destino... lo decidirá Retro."










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